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【妄想ジャンル】脳内パロディ 【作品名】アーマード・コアZX(ゼクロス) 【名前】エヴァンジェ隊長inオラクル 【属性】アライアンス戦術部隊隊長inAC 【大きさ】7、8mくらいの人型ロボット 【攻撃力】 リニアライフル:10発くらいで自身と同等のロボットを破壊できる。 弾速マッハ2。 ゲリュオン2:レーザーキャノン。二発で同等のロボットをぶっ壊す。光速。 リニアキャノン:自身と同等のロボットを5、6発でぶっ壊す。 これに命中すると重すぎる反動で相手は数秒間その場から動けなくなる。弾速マッハ3。 連射速度は5発/秒。 月光:ロマンの塊。森角流のブレードと打ち合うと森のブレードが一方的に破壊される程の 破壊力を持つブレード。名剣。 【防御力】 爆発半径数kmの核ミサイル直撃に数発耐える。 【素早さ】 反応は光速レーザーを数十mからギリギリ避けれるくらい。 長距離移動速度は約420km/h。 【特殊能力】 「やはり貴様では役不足だ!」 この台詞を言った瞬間、相手はエヴァンジェと同等に戦う、及びエヴァンジェを圧倒できなくなり、 エヴァンジェにボコられる程度の攻・防・速になった上で特殊能力や固有の性質が無くなる。 この台詞は「私(エヴァンジェ)にこの程度の対戦相手では役不足」という意味。 「後悔する事になるぞ!」 相手はエヴァンジェに敵対した事を後悔してしまい、戦闘放棄する。 【長所】流石ラスボスの一人だ。 【短所】慣れればどうってこともない。 【戦法】 適当に戦闘しながら後悔~か、貴様では~ ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 164 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/31(木) 22 38 48 161 役不足… 165 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/31(木) 22 42 34 164 実際そう言うんだもんw 欄の下の方に自分なりの解釈を付け加えてあるよ。 173 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/01(金) 02 54 30 161 特殊能力の射程くれ 175 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/01(金) 10 23 54 173 喋るだけで射程無限、ということで一つ。 185 名前:格無しさん 投稿日:2006/09/01(金) 21 20 01 エヴァンジェ隊長inオラクル考察 ×猛攻の壁 無理 ×住所不定無職 エスポワールがあるから無理 ×CTC-YO-JO 有馬閃で負け(それほど反応差があるとは思えん) ◯800 「後悔する事になるぞ!」 勝ち ×超速の壁 速度負けしてるのて無理 ×鉄壁 破壊不可能負け ○不死原巡~超究極絶対無敵マン 「後悔する事になるぞ!」 勝ち 不死原巡の上
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ファンブル コスト N2 相手のキャラクター1枚を選択して発動する。 そのキャラクターはダイレクトアタックが出来なくなる。 更新者 鴉乃 ダイレクトアタック対策のカード。 水符「プリンセスウンディネ」を発動したパチュリー・ノーレッジや、十二戦士 サジタリウス相手に使うと良いだろう。 ファンブルとはテーブルトークRPGにおいて「絶対失敗」を表す言葉である。 通常の行為判定の失敗を超えて、なんらかのペナルティを与えられる事が多い。
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参考サイトど忘れしました /** 日付チェック * 文字列(YYYYMMDD)が日付として有効かチェックする。 * @param String 入力文字列 YYYYMMDD * @return boolean 有効 true 無効 false */ public static boolean checkDate(String myDate) { //入力文字列が8桁以外の場合エラー if (myDate.length() != 8) { return false; } //半角数字? for (int i = 0; i myDate.length(); i++) { char charData = myDate.charAt(i); if ((charData 0 ) || (charData 9 )) { return false; } } int intYear; int intMonth; int intDay; if (myDate.length() 3) { intYear = java.lang.Integer.parseInt(myDate.substring(0, 4)); } else { intYear = 0; } if (myDate.length() 5) { intMonth = java.lang.Integer.parseInt(myDate.substring(4, 6)); } else { intMonth = 0; } if (myDate.length() == 8) { intDay = java.lang.Integer.parseInt(myDate.substring(6, 8)); } else { intDay = 0; } //カレンダーインスタンス Calendar cal = Calendar.getInstance(); //厳密性をセット cal.setLenient(false); cal.set(intYear, intMonth - 1, intDay); try { //こういうやり方はよくないが。。。 java.util.Date ud = cal.getTime(); } catch (IllegalArgumentException iae) { return false; } return true; }
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むらくも - アビスドラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:[CB1]相手のアタックステップ開始時、あなたの《むらくも》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札から「忍竜 ファントムネロ」を1枚選び、前列の空いているRにコールし、山札をシャッフルし、そのターンのエンドフェイズ開始時、山札の下に置く。 フレーバー:我が主は我が全て、全力を以て守り抜こうぞ! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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レファン 図鑑No 147 主な出現場所 111番道路スフィア遺跡 主な入手方法 野生のものを捕まえる 進化系統図 進化前(進化Lv) 進化後(進化Lv) なし ガネーシャ(Lv.40) とくせい タイプ たまごタイプ シンクロふみん じめん 陸上 レベルアップで覚える技 Lv わざ タイプ 01 たいあたり ノーマル 01 しっぽをふる ノーマル 06 ねんりき エスパー 11 すなかけ じめん 16 どろかけ じめん 21 まきびし じめん 26 サイケこうせん エスパー 31 トリック エスパー 36 ドわすれ エスパー 41 がんせきふうじ いわ 46 ふういん エスパー 51 だいちのいかり じめん 56 じわれ じめん わざ・ひでんマシンで覚える技 No わざ タイプ 04 めいそう エスパー 05 ほえる ノーマル 06 どくどく どく 10 めざめるパワー ノーマル 11 にほんばれ ほのお 12 ちょうはつ あく 16 ひかりのかべ エスパー 17 まもる ノーマル 21 やつあたり ノーマル 23 アイアンテール はがね 26 じしん じめん 27 おんがえし ノーマル 29 サイコキネシス エスパー 30 シャドーボール ゴースト 32 かげぶんしん ノーマル 33 リフレクター エスパー 37 すなあらし いわ 39 がんせきふうじ いわ 41 いちゃもん あく 42 からげんき ノーマル 43 ひみつのちから ノーマル 44 ねむる エスパー 45 メロメロ ノーマル 46 どろぼう あく 48 スキルスワップ エスパー ひ5 フラッシュ ノーマル ひ6 いわくだき かくとう たまご技 わざ タイプ 技名 タイプ名 努力値 HP 0 こうげき 1 ぼうぎょ 0 すばやさ 0 とくこう 0 とくぼう 1 種族値 体力 49 攻撃 50 防御 50 速さ 35 特攻 60 特防 71
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シャドウパラディン(撃退者 ドラグルーラー・ファントム軸) バトルを介さず、確実なダメージを与えることができる《撃退者 ドラグルーラ・ファントム》をメインとしたデッキ。 退却コストを捻出するための展開補助がポイント。 シャドウパラディン(撃退者 ドラグルーラー・ファントム軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガーについて プレイング考察 弱点と対抗策 コメント サンプルレシピ デッキレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《幽幻の撃退者 モルドレッド・ファントム》 カウンターブラスト(1)でヴァンガード1枚にパワー+10000を与え、山札からグレード2以下のシャドウパラディンを1枚までスペリオルコールし、パワー+5000を与えるブレイクライドを持つ。 《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》にクロスブレイクライドが可能。 非常に強力かつ汎用性の高い能力ゆえ、特筆するほどの特徴があるわけではないが、このカードを採用しない理由もほぼない。 《鋭鋒の撃退者 シャドウランサー》の存在故、ある程度枚数を絞ることも考えられるが、できる限りこちらに先にライドしたい為、このカード以上に優先すべきカードも早々無いだろう。 《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》 カウンターブラスト(1)と「撃退者」のリアガード2枚の退却で、自身のパワー+10000を得、さらに相手のヴァンガード1枚に1ダメージを与えるリミットブレイクを持つ。 これにより相手はダメージゾーン4枚の状態を維持できなくなり、ヴァンガードに対する全てのアタックをガードしなければならなくなる。 しかしその反面コストも重いため、考えなく発動すると後々の試合展開が厳しくなってしまう。 アルティメットブレイクを発動させやすくなるリスクもあるので、場合によっては発動しない選択肢も考えねばならない。 サポートカード 《詭計の撃退者 マナ》 コール時に同じ縦列にグレード1以下の「撃退者」をスペリオルコールし、ターンの終了時に山札に戻す能力を持つ。 1ターン限定だが、単に速攻要員として機能させたり、《鋭鋒の撃退者 シャドウランサー》をスペリオルコールすることによってブレイクライドの補助を行ったりと用途は広い。《撃退者 ダークボンド・トランペッター》を呼び出せば、《超克の撃退者 ルケア》をパワーアップさせつつ、《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のリミットブレイクのコストを稼ぐことができる。 《超克の撃退者 ルケア》 グレード1以下のシャドウパラディンがコールされた時にパワー+3000を得る能力を持つ。 《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のリミットブレイクで5ダメージまで追い込み、そこからファイナルターンを狙う場合、このユニットを瞬間的にパワーアップさせることで相手に圧力をかけることができる。 《撃退者 ダークボンド・トランペッター》 登場時にカウンターブラスト(1)で山札からグレード0以下の「撃退者」を1枚までレストでスペリオルコールできる。 コールする事で《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のコストを確保しつつ、《超克の撃退者 ルケア》にパワー+6000を与えることができる。 《雄弁の撃退者 グロン》 「ファントム」の専用ブースト。 ソウルチャージ手段がほぼないため、発動機会はかなり限られるが、不要になったら《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のコストにしてしまえば良いため、決して悪くはない。 ただライン阻害の原因でもあるので調整を密にしたい。 《ジャッジバウ・撃退者》でスペリオルコールするとそのまま「ファントム」のブーストを狙うことができ、1枚しか採用しなくても使用が狙いやすい。 《ジャッジバウ・撃退者》 ファーストヴァンガード候補。 ブーストした「ファントム」のヒット時にカウンターブラスト(1)と自身のソウルインで、山札からグレード1以下のユニットを2枚までスペリオルコールできる。 「ファントム」はグレード3にしかいないため、発動タイミングが少々遅いが、グレード1以下のリアガード2枚のスペリオルコールは非常に強力。またヒットしなくとも、そのガード強要力自体が魅力で、中盤から相手のシールドを削ることが出来る。 《黒翼のソードブレイカー》、《督戦の撃退者 ドリン》、《無常の撃退者 マスカレード》に《撃退者 ダークボンド・トランペッター》、《ナイトメア・ペインター》などコールしたいユニットは数多い。これらのカードは少量採用しておくだけで良いので汎用性が低くとも構築全体に影響が出にくい。ファイターの好みで色々試してみると良いだろう。 トリガーについて 基本的には自由。 ただし《幽幻の撃退者 モルドレッド・ファントム》でパワーアップしたスタンド要員がいること、《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のリミットブレイクで確実に相手のダメージゾーンを5枚にできることを鑑みると、スタンドトリガーの魅力が大きい。 クリティカルトリガーで相手のダメージゾーンを5枚にすると《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》がバニラと化してしまうのが寂しいところではあるが、逆に考えると退却コストを払わなくて済むので、リミットブレイクの連発を想定しない構築ならばクリティカルトリガー主体の構築も悪くない選択肢ではある。 尚、《超克の撃退者 ルケア》等確保しておきたいカードも多いためドロートリガーとも比較的相性が良い。 プレイング考察 《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のリミットブレイクはあくまでも選択肢の一つとして割り切り、他の【撃退者】と同じくグレード2以下のカード及びブレイクライドで稼いだアドバンテージを、クロスライドの守備力で堅実に守り抜くといった戦術もあるが、このデッキ特有の動きとして、ダメージゾーンの3枚止めからのリミットブレイク連発によるファイナルターンを狙いにいくといった戦術もある。 《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のリミットブレイクは自らの盤面上のアドバンテージを犠牲にするため、発動するからにはそのターンで決めきってしまいたいのだが、《幽幻の撃退者 モルドレッド・ファントム》のブレイクライドで《超克の撃退者 ルケア》を呼び出し、予め温存しておいた《撃退者 ダークボンド・トランペッター》等でコストを捻出つしつつそのパワーをさらに高めるといった芸当も出来るため、十分に有りうる選択肢である。 その際はリアガードサークルを上書きしてでも、手札を使い切ってでも最大火力を出しに行く一種の「思い切り」が重要。ヴァンガード、リアガード共に全てのパワーラインが30000を超えることもあるため、例えどちらかのアタックが防がれてしまってもフィニッシュできる可能性は十分にある。 とは言えダメージゾーンの3枚止めが暫く続き、両者手札を大量に抱えたような状態では完全ガードを複数切られるケースもあるので、そういう場合はある程度手札を残しておき、次のターンで決めるようにしたい。 弱点と対抗策 ダメージレースで優位に立っているからといって安心した気でいると、ダメージゾーンが3枚、下手をすると2枚からのリミットブレイク連発で沈められてしまう危険性がある。守護者と十分なガード値を確保した状態以外での不用意な速攻は避けたい。 逆に《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のリミットブレイクは防いでしまいさえすれば一気に勝利が見えてくるものの、リミットブレイクに依存せず、従来の撃退者と同じく《ブラスター・ダーク・撃退者》や《黒衣の撃退者 タルトゥ》などでアドバンテージを稼いでくるデッキタイプも存在するため、見極めが必要。その場合はフィニッシャーとして《撃退者 レイジングフォーム・ドラゴン》を採用しているケースもあるので注意すること。 運が絡む問題ではあるが、《撃退者 ドラグルーラー・ファントム》のリミットブレイクによるスキルダメージにもダメージチェックが存在するため、そこでヒールないしはドロートリガーを引かれてしまうと一気に戦況が厳しくなってしまうという弱点は存在する。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 ちなみに引も4枚あれば十分かな。理由はLB一点突破構成の場合、トリガーも完ガも投げ捨てる為コストに困ることはないから。まああって損はないけど、詰めのターンでスタンド引く可能性を減らしたくないので。 -- 2014-03-10 19 58 27 このデッキ2つにわけたほうがよくね?LB優先がたとパワーで押す型で -- 2014-03-12 00 29 12 ん?LB優先とパワー押しの違いが分からんが…。わけるならブラダドリン採用のレイフォ軸の亜種みたいなタイプと、短期決戦に的を絞ったドラグ特化タイプの二種だろう。 -- 2014-03-12 01 10 58 醒トリガー採用型か引トリガー多めかでかわってくるんじゃないかな?前列の火力なるべく高くしておきたいから、醒型とかだとマナよりもシャークバウ(11kアタッカー)のが採用したい -- 2014-03-15 00 04 33 ↑マナはスペコして共々ドラグのコストにしちまうか、インターセプトで即処理するから基本場には残らんけどな。ルケアを温存してても序盤はマスカレとG3だけで前列は事足りる気がする。まあ何を採用するかは自由だけど、マナのノーコスのコスト確保は捨てがたい。 -- 2014-03-15 00 44 24 何だかんだで自分のダメージもコントロールしないと駄目。自分が4点時のドラグルーラーは悪手。4→5のバーンの時にヒール引かれたら元も子もない。返しが厳しそうなら手札は最低ラインの6枚をキープしてトリガー連打してルケアラキア超パンプしたらいいんじゃないか?ええねん -- 2014-03-18 01 49 04 クェーサルだが、あると便利だが邪魔にもなる。CB補填にブラダドリンを用いないと、どうにも足りない。 -- 2014-03-18 18 24 32 ↑CBは、ジャッジバウorダークゴートで1、ブレイクライドで1、リミットブレイクで2、残りはペッタンって考えるとあんまり余裕ないんだよな。ブラダドリン採用型なら1枚くらいQWあってもいいかも知れんが -- 2014-03-18 20 59 14 ま、俺だったら☆いれないね。 かといって引は6枚程度にしたいところ。 ジャッジバウ効果でソードブレイカー2体呼んで2ドローもクールでいい まあ名称外だけど -- 2014-03-25 21 20 57 レギオン相手には三点止めする意義がなく、序盤からガードして来るので、☆型の方が刺さります。ぶっちゃけドラグはレギオン相手でもまだやれる部類だと思う -- 2014-05-31 12 48 50 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ +... デッキレシピ メインデッキG ユニット 枚数 備考 0 ジャッジバウ・撃退者 1 FV 撃退者 エアレイド・ドラゴン 4 氷結の撃退者 4 撃退者 ウェイキング・エンジェル 4 暗黒医術の撃退者 4 1 鋭鋒の撃退者 シャドウランサー 4 誘いの撃退者 フィネガス 4 怨獄の撃退者 クエーサル 4 雄弁の撃退者 グロン 3 2 超克の撃退者 ルケア 4 撃退者 ダークブレス・エンジェル 4 詭計の撃退者 マナ 2 3 幽幻の撃退者 モルドレッド・ファントム 4 撃退者 ドラグルーラー・ファントム 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 暗黒竜 スペクトラル・ブラスター “Diablo” 4 暗黒竜 ファントム・ブラスター “Diablo” 4 真・撃退者 ドラグルーラー・レブナント 4 暗黒騎士 ルードヴィーク 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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登録日:2021/02/10 Wed 02 22 00 更新日:2023/11/25 Sat 18 33 57NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 そっくりさん ジャッジ テレビ朝日 テレビ番組 メッキがはがれる番組 一流 三流 二流 入国審査 公開処刑 和田アキ子 常識あり 常識なし 常識チェック 映す価値なし 朝日放送 梅宮辰夫 梅沢富美男 派生版 浜田雅功 箸 腹筋崩壊 芸能人格付けチェック 謝罪会見 連帯責任 芸能人格付けチェック(常識チェック版)とは、テレビ朝日系で毎年元旦に放送されている芸能人格付けチェックの派生版である。 以下元旦に放送されている方は「正月版」と表記する。 元々は『Oh!どや顔サミットスペシャル』で放送された『芸能人品格チェック』が発端となっており、その後2013年10月4日に初回が放送され、2017年10月10日に放送された第8弾まで放送された。 また、その間にも「トリニクって何の肉?」末期では同様の成績によって待遇が変わる「常識力チェック」「検索力チェック」などが行われ、番組終了後の2022年7月に第9弾「対応力チェック」として放送された。第9弾からは「トリニク」にて梅沢富美男くんと共に「デジタル時代の底辺を彷徨う『地ベターズ』」として屈辱を受け続けた格付けマスター・浜田も特番化以降初めて正規メンバーとして参戦した。 ルール 正月版のように、高いものか安いものかの二者択一の問題に挑む形式ではなく、その名の通り(日本における)マナーや礼儀作法などの対応を行い、『常識あり』か『常識なし』かを判断する形式となっている。 正月版同様こちらでも、大御所など常識がありそうな者が『常識なし』になったり、逆に若手タレントなどあまり常識がなさそうな者が『常識あり』になるギャップなどが見どころ。 第1弾は正月版同様、2人1組のチーム戦として行っており、各チェック項目ごとに2人のうちどちらかが選出され、審査の結果による『常識あり』・『常識なし』でランクが変動する形式だったが、第2弾以降は団体戦となり、挑戦者全員が1チームとなって行い、チェック項目によって全員もしくは選出された代表者数人が挑戦する形式となった。団体戦は連帯責任制となり、「常識クリアライン」と呼ばれる、規定されたノルマの人数以上が「常識あり」と判定されればランクキープとなるが、できなければ連帯責任で全員がランクダウンとなる。 ※ランク、および各ランクにおける待遇は正月版と同様なので割愛。 評価 各チェックの評価に関しては、『チェックポイント制』、『点数制』、『一発勝負』の3つに分けられている。 チェックポイント制 事前に決められたポイントのうち規定数をクリア出来ていれば「常識あり」、出来てなければ『常識なし』となる。 例外として、規定数に達しなかった場合でもチェックポイント外での評価点がある場合は、その分を加味して、『常識あり』に(*1)、逆に規定数に達していても重大な問題行為などがあった場合は『常識なし』となる場合もある(*2)。 またチェック中に規定点に満たない事が確定したり、重大な違反を行った挑戦者はその時点で問答無用で『常識なし』となり、強制終了する場合もある(*3)。 点数制 満点中、事前に決められた点数以上を取れば『常識あり』、決められた点数未満を取れば『常識なし』となる。チェックポイント制とは違って決められた点数以上を取らなければたとえどんな評価点があっても『常識なし』となる。 一発勝負 その名の通りチャンスは一回で、成功すれば『常識あり』、失敗すれば『常識なし』となる。 待機部屋 チェックを終えた者は他の挑戦者が終わるまで『常識あり』と判断された者は常識あり部屋で、『常識なし』と判断された者は常識なし部屋で待機させられる。 常識あり部屋 豪邸を模した豪華な造りになっており、お茶やお菓子などがもてなされており、優遇された部屋となっている。 常識なし部屋 ボロ小屋を模した汚ったねぇ造りになっており、そこら中にガラクタや食べ残し(本物)が散らばっているなどぞんざいな部屋となっている。 更に、チェックが進むと「バーカ」と鳴くオウムが登場したり、椅子が子供用木馬やはたまた便器になったりと更に酷くなる。挙句に子供にバカにされるという屈辱的な扱いも受ける。 チェック 全ては紹介しきれないので主なチェックを紹介する。 食事の作法 本番組の中で一番多く行われたチェック。 その名の通り、食事の作法をチェックする。このチェックはチェックポイント制で評価されることが多い。 箸の持ち方は勿論のこと、食べ方などもチェックされる。回によってはあえて、間違った置き方で出されることもあった(*4)。 普段から箸の持ち方にうるさいと評判の和田アキ子は、専門家から箸の使い方が出来てないと指摘を受け、放送終了後泣いたらしい。 冠婚葬祭 その名の通り、『結婚式での乾杯の挨拶』や『葬式での香典とお焼香』、『お墓参り』や『神社の参拝』などをチェックする。このチェックもチェックポイント制で行うことが多い。 基本どれか一つだけ行っていたが、第6弾と第8弾はダブルでチェック(*5)された。 英会話 その名の通り、『アメリカへの入国審査』や『マナーを守らない外国人観光客への注意』という設定の中で、審査官や外国人観光客に対して英語で対応するというチェック。 このチェックは特に評価方法は定まっておらず、完璧に話せなくてもカタコト英語でもいいのでちゃんと伝えることが出来れば『常識あり』となる。 料理の作法 その名の通り、指定された料理を作る作法となっている。このチェックのみ事前に行っており、それをVTRで評価するという形式になっている。このチェックは点数制、もしくは一発勝負(*6)で行うことが多い。 このチェックは基本女性が行うことが多いが、回によっては男性も行うことがある。 謝罪会見 その名の通り、架空の不祥事を起こしたという設定の中で、その謝罪会見を行うというチェック。第3弾ではチェックポイント制で評価していたが、第5弾と第6弾では別室に集められている『ミヤネ屋』が好きな主婦30人にその謝罪会見を見てもらい、30人中20人が許すと判断すれば『常識あり』となる。チェックの中ではカオスな内容ではあるが、彼らの芸能人としての品位が問われる案外重要なチェックといえなくもない。 ちなみに不祥事の内容は、『年齢詐称』や『不倫』などありがちなものから、『泥酔してハチ公を破壊』や『建ぺい率違反』や『性別詐称』などカオスなものも存在する。 3ワード検索 「一流芸能人たるもの自分のことを知っていてこそ」ということでGoogleに3つの単語を入力し、出た検索結果の一番上の記事か画像検索に指定した人物が出ればクリア。 ただしNGワードとして自分の名前はもちろん「コンビ・グループ名及びメンバー名」「出演番組・作品」「歌手の場合リリースした曲名」は使う事が出来ない。さらに検索するチャンスは1回のため、いかに3つの組み合わせで近づけられるかがポイント。 セルフレジ 最近ではどこのコンビニでも導入されているセルフレジを使いこなせるかをチェックする。 事前に指定されたどこのコンビニでも売っているお馴染みの商品名2つを提示し、それを持ちセルフレジにてバーコード決済で購入。また、この時に有料のレジ袋を購入しなければならない。正しくお会計を済ませ商品を袋に入れて出ることができればクリア。 ただし、指定された商品も商品名だけが提示されるだけで写真は表示されないため、商品自体を知らないためにセルフレジまでたどり着けず失敗なんてことも…。 ちなみに「トリニク」時代で行った際浜田は人生初のセルフレジに対し「1つの商品を2回通してしまう」「バーコードの読み取り用ガラス面が分からずタッチパネルにかざす」「レジ袋を購入せず出てしまう万引き」と醜態をさらしまくった。 テレビゲーム 日本が生んだ名作「スーパーマリオブラザーズ」「パックマン」「スペースインベーダー」をクリアする。 いずれも残機3でマリオは1-3をクリア、パックマン・インベーダーは1面をクリアすれば成功。 出演者 ※司会は正月版同様、浜田雅功とヒロド歩美アナウンサーが担当しているため割愛。なお、正月版とは違い伊東四朗は出演していない。 挑戦者 全員は紹介しきれないので色々な意味で話題となった挑戦者たちを紹介 和田アキ子 第2、3、5、6弾(*7)に出演したゴッド姉ちゃん。 成績面は割と普通。料理などそういった家事的なチェックは得意(その割には箸の持ち方はダメだったが)だが、謝罪会見や面接など公共のチェックは意外と苦手である。 第3弾での謝罪会見のチェックでは前述の通り『性別詐称』についての謝罪をするも、あまりにもカオスな謝罪会見で共演者や多くの視聴者の腹筋を崩壊させた。自分も笑ってしまったため、当然のごとく『常識なし』となった。 第6弾ではリベンジとして再び謝罪会見のチェック(*8)に挑んだが、やっぱり吹き出してしまい、またもや『常識なし』(*9)となった。 梅沢富美男くん 第2、4、6、8、9弾に出演した女形で有名な強面俳優。 アッコ同様成績は普通だが、とにかく出来るものと出来ないものの差が激しい。 得意分野である料理のチェックは難なくこなしていたが、第2弾での入国審査のチェックでは常識外れもいいとこと言えるべき酷い結果を残し、浜田から嘲笑された。 テレビで見るイメージと違い実際は優しい人のようで、チェックに失敗して常識なしと言われ文句を言った後に「ごめんね」と謝ったことも…。 陣内孝則くん 第2、5、8弾に出演した元祖トレンディ俳優。 上記の2人と比べて成績はそこまでよくなく、第2弾では挑んだチェックにおいて全て『常識なし』となった。 だが、第5弾の茶会の作法のチェックでは完ぺきにこなし、初の『常識あり』となった。(*10) だが、それ以降は再び連敗続きに逆戻りし、結局それ以降のチェックでクリアできたのは第8弾のフラフープのチェック(*11)のみだった。 梅宮辰夫 第2、3弾に出演したご存知Mr.格付け。 正月版では毎回不正解を連発した上で頓珍漢な発言をするという、多くの醜態をさらしている彼だがこちらでも多くのひどい結果(*12)を残し、視聴者の笑いを誘っている。 しかし、第2弾の入国審査のチェックではほぼ完ぺきにこなし、名誉挽回を果たすことに成功した(*13)。 GACKT様 第7弾の途中から参戦した、皆さんご存知格付けの帝王。 正月版同様常識チェックでも完璧にこなし、最終的に個人成績51連勝まで伸ばした。どこまで手を伸ばしているんだこの男は。 しかし他の共演者たち(主に下記のユースケ)が足を引っ張りまくったせいで(*14)次々とランクダウンしていき… 詳しくはこちらを参照 榊原郁恵 第1、2、4弾に出演した夏のお嬢さんにして、名俳優渡辺徹の嫁。 挑戦した全てのチェックで「品格(常識)あり」を獲得したまさに品格版GACKT(*15)。そんな彼女の語り草となっているのは、第1弾での葬式マナーのチェックであり、受付で香典を渡す際、言葉が聞き取れない程小声すぎた事で共演者の笑いを誘った事である(*16)。 田中美佐子っぽい人 第5弾に出演した清純派女優。 最初におこなれた料理のチェックでは、お米の研ぎ方のチェックに挑むことになり、本番前に「すごい簡単でした!」と自信満々に大見えを切っていたが、田中らしき人が見せた研ぎ方は ざるに入れた米を蛇口から直接水をかけながらざるをゆする という何とも斬新な研ぎ方だった。これには浜田や他の共演者たちは勿論のこと、ジャッジを担当した専門家までも驚愕していた。 結果は当然の如く『常識なし』となり、常識なし部屋にて、彼女同様『常識なし』と判断された陣内貴美子似の人と高岡早紀もどきから集中非難され、更にスタジオでも陣内孝則くんから「あなたね、ちょっと大雑把すぎるんだよ!」と批判されてしまった。 こんな調子で全くいいとこなし(*17)続きとなり、結局挑んだチェック全てにおいて『常識なし』となってしまった。 三遊亭好楽 第6弾に出演した笑点でおなじみのピンクの着物の落語家。 落語家ということで他の共演者たちからもかなり期待されていたが、本当に落語家なのか疑問に思うほどの酷すぎる結果を残し、更には失敗しても全く反省する様子も無くヘラヘラしていたため、共演者たちからは多くの罵声を浴びせられた。 こりゃあピンつまとよばれてもしゃぁないっすわ! 成績一覧 茶会の作法のチェックでは畳のヘリを散々踏み倒した挙句、3人で飲むお茶を1人で全部飲み干した。 英会話のチェックでは「オールメンバー」という意味不明の英語を連発した。 謝罪会見のチェックではラブホ不倫について謝罪するも、言い訳をしてはぐらかす、不倫経験のある円楽をダシにする、最後は逃げるように退場するなどで結局30人中許すと判断したのはまさかの0人だった。 唯一クリアしたのが、リコーダーで「ファ」の音を出せただけであった。 ユースケ・サンタマリア 第7弾に出演した個性派俳優。 全てのチェックに挑むも、全敗を喫すというこれまでの挑戦者の中で最も酷い成績を残した。更には失敗しても、言い訳や愚痴を言ったり、チームがランクダウンしているのは自分のせいであるにもかかわらず潔白であるかの様に嘆いたり、ランクダウンし続け不機嫌なGACKT様に対して神経を逆なでするような発言をするなど、酷い醜態を見せた。 成績一覧 十二支のチェックでは挑戦者の中で唯一不正解となった。 ミュージシャンであるにも関わらず小鼓を鳴らせない。 蕎麦の食べ方も全然ダメで結局0点。 コマ廻しも違う結び方をして結局廻らず失敗となった。 パネリスト 第1弾から第4弾まで存在した、チェックに挑戦する挑戦者たちを傍観し、挑戦者たちを評価したりダメだししたりイジったりするという所謂ガヤたちである(*18)。 浜田同様大御所であろうと平然とイジってくる。要は浜田の腰巾着たちである。 しかし、視聴者からは不評の声が多かったためか第5弾以降は廃止された。 追記・修正は常識のある方にお願いいたします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作成乙。あのGACKT様が映す価値無しになってしまったんだよなぁ。 -- 名無しさん (2021-02-10 10 18 41) 泉ピン子がかなり取れ高作っていたな 格付けチェックでは好成績だったけどこっちでは料理とかは上手くできても葬式のマナーは悪いみたいなキャラが光ってて -- 名無しさん (2021-02-10 11 08 18) 全勝なのに貰い事故で写す価値なしというある意味美味しいGACKT様 -- 名無しさん (2021-02-10 11 37 36) 名前 コメント
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ドンファン No.232 タイプ:じめん 特性:がんじょう(一撃技を受けない。HPが満タンの時瀕死になるダメージを受けても必ずHPが1残る) 隠れ特性:すながくれ(砂嵐の時に回避率が1.25倍になる) 体重:120.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 入手可能ソフト:金ク(VC)/RSE/XD/DPt/HG/ORAS/GO/BDSP/SV HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 ドンファン 90 120 120 60 60 50 がんじょう マンムー 110 130 80 70 60 80 どんかん/ゆきがくれ カバルドン 108 112 118 68 72 47 すなおこし ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/くさ/こおり いまひとつ(1/2) どく/いわ いまひとつ(1/4) --- こうかなし でんき 第2世代で登場。元祖ゾウさん。 タマタマと共に、男性のシンボルを表すポケモンである。 第4世代でこのネタポケの地位を揺るがすマンムーが現れても、(形状の関係上)ネタ上位互換の座を死守する様はさすがネタポケ最強クラス。 ↑ゴウカザルのページ見てたからかワロタw ↑↑♂のゾウサンの種爆弾でいっちゃった… 紀州のドンファン ↑ヒワダタウンに出ないんだよな… 「ミュウツーの逆襲」ではレイモンドの手持ちとしてゲーム(金・銀)より先に登場。 あまり知られていないがレイモンドの手持ちはドンファンとコイツである。何か「ネタポケ」としての運命を感じる…。 ↑電気鼠に三匹まとめてやられた奴等カワイソス…うんネタだな 「ポケモンショウブ、デキルカナァ?」byレイモンド ↑オーゥ!ノーゥ! ↑↑ 山ちゃん「みゅー(おーはー)」 ↑全 正しくはポケモンバトルデキルカナとオーマイガーだろ こいつに限らず、新作発売前に顔見せした新ポケモンは、実際にソフトが発売されてみるとどうもパッとしない。 進化前は別としても、オドシシ、デンリュウ、キレイハナ、バルビート、カクレオン、パチリスなどなど ↑ラティ兄妹がパッとしないと申すか ↑↑ポケダン探検隊でHP以外all255の能力を持つ店長がパッとしないと申すか ↑そこは本家限定って前提にしてあげて下さいwww ↑デンリュウは普通に特殊電気最強クラスと思ってた俺って異端なの? ↑最強「クラス」という点に偽りはないだろうがサンダースとかジバコイルとかロトムみたいな他の候補もいたのに大抜擢。 ↑サンダース「僕にもっとサブウエポン下さい、デンリュウさん」 ↑↑ジバコイルは鋼特殊最強に選ばれてるんだが不満か?そして、ロトムが電気特殊最強はないだろあのステータスで ↑↑グレイシアはそれでも氷最強だからサブウェポンの数はさほど影響ないかと。 ↑all あながち嘘じゃないんだろうか… ↑あんたはブレバで始まりまくってるじゃない ↑全 ドンファン…でもさすがにバルビートなんかと同列に扱われたくねーだろうに ↑全 ヤドキングは話題にすら上がってないのか 一番↑BWで先行発表された中でもコロモリ、スワンナ、バオップ、ミネズミ、ウォーグル、マメパト などの多数が (主に能力値的な意味で)微妙視されているあたり、あながち間違ってはいないかもしれない 一番↑コイツのどこがパッとしないんだ? ↑こいつの初出は金銀だからな。当時はサブもおんがえしとげんしのちからくらいしかないし、超火力のガラガラに完全にくわれてた。 ↑全 XY発売前に発表されたコイツは見事に環境の一角に立ちました。この差は何なんだ。 ↑↑すてみタックルとのしかかりもあったぞ。あとイベント限定だがアンコールでサポートもできる。 映画を見たり、64の金銀スタジアム等をプレイした人は特に共感するであろう。 なんで、こんな動くタイヤが素早さ種族値50しか無いの!? イメージだけで事を決定するのは良くないね。 ↑タイヤは50しかないのに似たようなこの牛は倍あるからなw イノシシがマンモスに進化したのでコイツはこの先マンモスにはなれない。 てかマンムーはコイツの進化系だと思っていた。 ↑当時ポケモンに詳しくなかった俺はサイホーンの進化系かと ↑↑氷河期にはマンモス以外にナウマンゾウというゾウも存在する。次回のこいつの進化系はたぶんそれ。 ↑ナウマンゾウはあのインドゾウに近縁種(しかもインドゾウより小柄)である。「きぜつポケモン」爆誕 ↑天敵はゴースとライチュウか… ↑↑http //aaa222.fc2web.com/pokemon/2-1-inndo.html ドンファンファン伯爵とかいた気がする NNはパンパースで確定だろjk ↑ぞうじるしの俺に隙はなかった ↑↑「おいなり3」「いいむすこ」 ↑↑↑そんなアナタにバルチャイ ゴマゾウがお酒を飲むと色違いのドンファン達が踊る変な夢を見るという ↑ピンクの象だよ♪ あの歌とか踊りとか延々と繰り返し見させられたら精神崩壊する自信がある。 ポケダン空では、進化前のゴマゾウが主人公、パートナー候補になっている。 赤青のカラカラのように地面タイプ代表として主人公候補に選ばれたはずなのだが、 な ん だ こ の 技 の 酷 さ は っ なんと自力では地面タイプの技を全く覚えない、 ていうか技マシン使っても向こうでは全員攻撃かつ命中率の酷い地震しか覚えられない。(一応自然の恵みもあるが) あなをほるぐらいあってもいいのに…さらに直線技とかも覚えないので、かなりの玄人向け。 ↑ゴマゾウ「ジュプトルはあなをほるを使えるのか……」 ↑↑最初から最後まで たいあたり と まもる の二つだけでクリアした 別にそこまで不便じゃなかった気もするけど 他使ったことないからわかんね ↑まあ変な技上書きして「技当たんねー」「PP足んねー」ってなるよりかはマシだと思いたい なんだかんだいって「たいあたり」は他のポケモンでも最後まで残すからな HGSSにて、もろはのずつきをタマゴから覚えられる。 ↑ゴドラみたいに石頭があれば素晴らしいサブウェポンになったんだがなぁ。現状だと反動が痛いか ↑ゴ「マゾ」ウ「はぁ…はぁ…あぁん!反動きもちいい!」 ↑↑「ドン」「ファン」「(夢特性について)ドンな判断だ、諸刃をドブに捨てる気か!」 ポケモンレンジャー光の軌跡の過去ミッションでは、それはそれは役に立つパートナーとして重宝する。 序盤の炎の神殿で石板が手に入るうえ、その段階ではバランス崩壊並みのパワーを持つ。 また、アシストレベルを上げるとかなり攻撃範囲が広く、汎用性も非常に高い。 「幻影の覇者ゾロアーク」では冒頭でちょっとだけ登場。 ヒビキのポケとして登場し、サトシのピカチュウと対決する。バトルの結果はお察し下さい。 ↑実際だったら草結びも波乗りも持ってないピカチュウが挑んでも勝てる相手じゃないけどな。 ↑↑コジロウがマスキッパ出したのを見てからブイゼルだすようなお方ですよ?(ニャース駆け落ち回) ↑↑↑↑↑ポケモンカードではその組み合わせが今流行ってるぞ。 BWのモーションが可愛すぎるわけだが、みな思うだろう。何で、正統派な象にはならないのだろうかと。 ヒメグマに次ぐがっかり進化だったことは言うまでもない…ドンファンもいいんだけどね!! ↑ゴマゾウ→ドンファンって順当な進化だと思うけど てか正統派なゾウってどんなだ?これ見るまでそんな意識したことなかった ↑ガネーシャとかダンボとかババールとか白象、ピンクの象か?…どれも正統派では無いなw ↑そりゃあポケモン世界の正統派な象ったらイ ン ド 象に決まってるだろう! 勿論地面は外れて電気が通るタイプに変更な! ↑ゴースのガスにも弱いみたいだから、毒タイプに弱い草か(初代にはないけど)フェアリー、草だと電気半減なのでフェアリーが妥当か。 つまり水・フェアリー、フェアリー・飛行の正体がインド象だったのか。 角なんてどこにもないのに「つのでつく」が使える事は意外と触れられない 「キバでつく」が出る兆しは今のところない ↑まぁ、その辺細分化するとキリがないからな。ウール100%がコットンガードを覚えるし ↑ストライクのつばさでうつ! まぁバトレボみたらわかると思うけど、アイアンテールを足でやったりメガトンキックを手でやったりするポケモンもいるから、 つのでつくをキバでするヤツがいても不思議ではない…かな? ↑↑↑どう出すか全く想像出来ないあごドリルには敵うまい! どういう訳か、サブウェイにはタスキを持っているドンファンが存在する こいつらと違い、特性が頑丈一択なコイツはタスキを持つ理由はないと思うが… ↑きっと積みまくった状態のコイツやコイツ(夢)の一撃KOを見越してに違いない! 無意味というわけではないが意識しすぎだな… VCにクリスタル版が登場するとの事で、みずでっぽう復活を待ち望んでいたプレイヤーは俺だけだろうか…? ↑俺もだぜ!これでドンファンのスーパーアクアトルネードが見れるな! ちなみに完全にクリスタル限定なタマゴ技はこれと「じごくぐるまヒノアラシ」、(進化すれば覚えるが)「かみくだくアーボ」のみ。 もちろん過去作限定技との両立を考えればもう少しクリスタルの発売により実現できる型は増えると思われる。 XYでは遺伝技に「じゃれつく」が追加。ゴマゾウの習性を考えると納得の追加技であろう。 ちなみに地面タイプとは結構技範囲的に相性が良かったりする。 …しかし、良く考えてみよう。 「じゃれつく」を覚えるのは眠りヤマメや怪力水兎や悪戯鍵束、他にもネ申といった可愛らしい小型ポケモンに多い。 しかし、こいつは120kgある。120kgのポケモンのじゃれつくとか色んな意味で恐ろしすぎる…。 しかも打撃攻撃の演出に分類されるので技を出す際転がって突っ込んでくる。最早じゃれつくってレベルじゃねえ。 何、アニメのドンファンは無邪気な子供だからじゃれついてきても問題ない?…そういう問題じゃないだろう…。 ↑妖精犬「よかった!あたしは可愛らしいのね!」 ↑↑じゃれつくという技見て真っ先にゴマゾウの図鑑説明文思い出した自分。ちなみにリングマやツンベアーも取得してるぞ。 ↑更に第7世代では可愛いけど化けの皮や狂犬系わんちゃんまで習得、ピカブイではドンファンやリングマより重たい犬まで覚えた。 ↑新しいぞうさんも自力で習得。ドンファンの5倍以上もの重量から繰り出されるじゃれつくは恐怖。 剣盾ではリストラされてしまったが、SVでは古代の姿と未来の姿を引っ提げて堂々の初回内定!すごいぞーかっこいいぞー パルデア地方西部に生息している。 落とし物は「ゴマゾウの爪」。じだんだ・じしん のわざマシンを作るのに必要となる。 ドンファン ネタ型サトシ型 名前通り型 夢の水鉄砲型 特殊型 自ら特性を台無しにする型 かるわざスワップ型(ダブル用) Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 サブウェイ型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 サトシ型 性別:♂(多分) 性格:むじゃきなど 努力値:攻撃と素早さ重視 持ち物:不明 技:ころがる、まるくなる、とっしん、はかいこうせん 技(ゴマゾウ時):ころがる、まるくなる、とっしん、じしんorめざめるパワー 金銀編の後半でサトシが貰ったタマゴが孵ってゲット。 金銀編が終わるまで1年を切っていたので出番は多くなかったが、 バトルフロンティア編でレギュラー復帰、その後ロケット団とのバトル中に進化。 シンオウリーグではコウヘイ戦で久しぶりに登場したが、1体も倒せないどころかまともにダメージも与えられず敗れる。 コウヘイの、パワートリックを使ったツボツボを軽く上回るパワーを発揮してコウヘイを驚かせたのだが…。 ジョウトリーグで地震を使ったが、後に地震系の技は新潟中越地震の被災者への配慮ということでアニメでは使用停止になったので 再登場時にはめざめるパワーに差し替えられた。 ↑アニメの無邪気(多分)なゴマゾウ→ドンファンに惚れてドンファン育てた俺は異端なのか。 名前通り型 性別:♂限定 性格:ようき、ゆうかんなど 努力値:どうでもいい 持ち物:あかいいとなど 技:ゆうわく/メロメロ あと適当に 名前通りの伝説の女ったらし型。余った技枠の構成次第じゃ立派に戦力になるかもね。 ↑性格は「ずぶとい」の方が合ってる気がする ↑↑ボールはラブラブボール、選択技はじゃれつく、あまえる、とおせんぼう辺りが良いな 夢の水鉄砲型 性格:ひかえめ 努力値:HP特攻 技:物まね 物まねを利用して水鉄砲を覚えよう これで金銀時代の遺伝技を再現できるZE ↑イマハワ、スレラレタァ、クロレキシヲ、ホリカエストハ…カンドウダネェ ↑上にもあるけどクリスタル版のVCで解禁したので、今後は通常特性でどうしても使いたい人向けってことで 特殊型 性格:ひかえめ/れいせい/おくびょう(スカーフの場合) 努力値:特攻252 素早さロックカットの場合は調整、スカーフの場合は252 残りの数値はHPか防御か特防 持ち物:ものしりメガネ/たつじんのおび/いのちのたま/こだわりメガネ/こだわりスカーフ 技候補:だいちのちから/めざめるパワー/はかいこうせん/げんしのちから/ハイパーボイス/ロックカット せめてみずタイプの技を覚えてくれれば… ちなみに覚えられる特殊技は上記のものといびきとどろかけだけ。 ↑クリスタルならみずでっぽうも使えるぜ!今覚えたって誰も使わんけどな。 ↑上にもあるけどクリスt(ry 候補には…入れらんないよなあ…。 一応、BW2の教え技にて新たに習得したハイパーボイスを追加 めざぱと原始の力の範囲を除いた地面の効かない相手へのダメージソースとして…使わないか 自ら特性を台無しにする型 性格:いじっぱり 努力値 HA全振り 持ち物:いのちのたま 技 じしん/もろはのずつき/すてみタックル/ばかぢから 折角威力100以上の技を覚えるのに使わないなんて勿体無い!!さあ…命を懸けてかかってこい!! あれ?この型かなり強いかも…。 ↑すながくれならネタじゃなくなるな かるわざスワップ型(ダブル用) 技(確定):こらえる こおりのつぶて (選択):タネばくだん じしん ストーンエッジorいわなだれetc... 性格:ようき いじっぱり 努力値:攻撃252HP252素早さ6(いじっぱり) 攻撃252素早さ252HP6(ようき) 持ち物:チイラのみorカムラのみ(こらえる推測) ドンファンはドサイドンやマンムーやカバルドンと比べて特性にあんまり恵まれていない。 だからダブルでフワライドにかるわざをスワップさせてもらう!先制技持ちには礫で反撃! 襷ロッカの方が良い気もするが気にするな! エッジは命中が安定してないのでいわなだれでもおk。 ※現実:先制技持ちは礫で一撃で倒せないと終了。そもそもダブルなので集中狙いで終了。 Emバトルフロンティア型 その1 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 カゴのみ 技 じしん/げんしのちから/いばる/ねむる ねむカゴアタッカー型。物理主体に滅法強くいばるでペースを乱しダメージを食らってもねむるで即回復してくる。 地味に火力もあるので後出しもしにくく全能力上昇を引かれるとますます面倒。特殊アタッカーで上から弱点を突ければ問題ない。 その2 性格 ようき 努力値 AS255 持ち物 せんせいのツメ 技 こらえる/じたばた/じしん/がんせきふうじ まさかのこらじた型。特殊技で一発と思っていると不意に手痛い反撃を食らうので注意。 その3 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 せんせいのツメ 技 じしん/じわれ/いわなだれ/ひみつのちから 爪発動からのじわれが非常に脅威。ひみつのちからの麻痺も面倒なので長居させるのは危険。 その4 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 せんせいのツメ 技 じしん/じわれ/いわなだれ/アイアンテール その3とほぼ同じ型。相変わらず爪じわれは脅威。 DPバトルタワー型 その1 性格 いじっぱり 努力値 AD252 持ち物 ラムのみ 技 かげぶんしん/ロックカット/じしん/とっておき とっておき型。D振りのためやや倒しにくい。放置していると回避と素早さを上げられて手がつけられなくなる。 その2 性格 しんちょう 努力値 HBD170 持ち物 きあいのハチマキ 技 カウンター/ステルスロック/ほえる/ほのおのキバ 高い防御を活かしたカウンターが決まりやすく強力。確定圏内でもハチマキで耐えることがあるので可能なら物理技を当てるのは避けたい。 一方攻撃技は炎牙しかなく特殊水なら余裕で倒せる。 その3 性格 いじっぱり 努力値 AD252 持ち物 ひかりのこな 技 じしん/ストーンエッジ/かみなりのキバ/こおりのつぶて フルアタ。威力・範囲ともに優れ先制技まで持っている隙のない構成。 その4 性格 ゆうかん 努力値 HD252 持ち物 せんせいのツメ 技 じわれ/じしん/どくづき/ジャイロボール 凶悪な爪一撃型。HD全振りのため大抵の攻撃は耐えて試行回数を稼がれるので危険。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 わんぱく 努力値 AB255 持ち物 するどいツメ 技 じしん/いわなだれ/どくづき/すなあらし 砂パ型。特に良くも悪くもない普通の物理アタッカー。 その2 性格 いじっぱり 努力値 AB255 持ち物 しろいハーブ 技 じしん/ばかぢから/ダストシュート/カウンター 襷カウンター型。物理耐久を活かしこちらの攻撃を耐えて返り討ちにするうえ、火力もあるので注意。 カウンター持ちは他にも紛れ込んでいるので注意。 その3 性格 ゆうかん 努力値 AB255 持ち物 のんきのおこう 技 じしん/ジャイロボール/ほのおのキバ/かみなりのキバ バトルサブウェイで出現した型。 その4 性格 いじっぱり 努力値 AB255 持ち物 せんせいのツメ 技 じしん/ストーンエッジ/タネばくだん/じわれ バトルサブウェイで出現した型。 サブウェイ型 その1 性格 ゆうかん 努力値 攻撃と防御 持ち物 メトロノーム 技 じしん/ころがる/まるくなる/こわいかお まるころを狙う型。特殊技二発でころっと落ちますw その2 性格 いじっぱり 努力値 攻撃と特防 持ち物 きあいのタスキ 技 がむしゃら/じたばた/ほえる/ギガインパクト 襷で耐えてがむしゃらやじたばたで重い一撃を繰り出す。襷までいかなくともギガインパクトがあるし吠えるで積み妨害も出来る!! …一致技は? その3 性格 ゆうかん 努力値 攻撃と防御 持ち物 オボンのみ 技 じしん/ジャイロボール/ほのおのキバ/かみなりのキバ こっちは普通に使える。PtHGSSのファクトリ型の使い回しだが。 4に比べると攻撃範囲は広いが威力不安定or威力不足感が… 頑丈があるのでオボンが発動しやすい!!…だからなんだと言われればそれまでだが。 その4 性格 いじっぱり 努力値 攻撃と特防 持ち物 せんせいのツメ 技 じしん/ストーンエッジ/タネばくだん/じわれ バトル施設において最も危険な型のひとつ。 先制の爪×一撃必殺の時点で脅威だが、頑丈でワンパンできない点が極めて厄介。 アタッカーとしても火力範囲ともに高水準で、あらゆるパーティを1匹で崩壊させる恐ろしいポケモン。 バトル施設において屈指の実力者ではあったものの、バトルツリーでは何故かリストラされてしまっている。(対のリングマは健在) ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 HA255 特性 がんじょう 技 たたきつける/ダメおし/ほのおのキバ/ランダム 物理型。能力は高いが技があまりにも抑えられてしまっている。 ダブル 努力値 HA255 特性 がんじょう 技 たたきつける/まもる/マグニチュード/ランダム こちらは不安定ながらも地面技を持ち、ダブルで有用な守るを覚えておりシングルよりは優秀。 なお対のリングマは7〜8にしか出ない最高評価のポケモンなのに対して、ドンファンはランク5〜7での登場と大きな格差が生じてしまっている。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ゴマゾウ ドンファン - * みだれづき 15 85 ノーマル 物理 20 *進化時 - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 - 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 - 1 つのでつく 65 100 ノーマル 物理 25 1 - たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 1 1 まるくなる - - ノーマル 変化 40 6 - じたばた - 100 ノーマル 物理 15 - 6 こうそくスピン 50 100 ノーマル 物理 40 10 10 ころがる 30 90 いわ 物理 20 15 1 じならし 60 100 じめん 物理 20 - 15 ダメおし 60 100 あく 物理 10 19 - こらえる - - ノーマル 変化 10 - 19 はたきおとす 65 100 あく 物理 20 24 24 たたきつける 80 75 ノーマル 物理 20 28 - とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 - 30 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 33 - あまえる - 100 フェアリー 変化 20 37 - とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 - 37 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 42 - すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 - 43 じしん 100 100 じめん 物理 10 - 50 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 Lv28(ゴマゾウ) 技02 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 Lv33(ゴマゾウ) 技05 どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 Lv37 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技08 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 Lv1 技09 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 Lv1 技10 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技28 じならし 60 100 じめん 物理 20 Lv1 技35 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技36 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 Lv19(ゴマゾウ) 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 技51 すなあらし - - いわ 変化 10 技53 スマートホーン 70 - はがね 物理 10 技55 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技71 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技83 どくづき 80 100 どく 物理 20 技84 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 Lv30 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技86 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技89 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 技99 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技102 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技104 てっぺき - - はがね 変化 15 技116 ステルスロック - - いわ 変化 20 技117 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技121 ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 技122 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技124 アイススピナー 80 100 こおり 物理 15 技127 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技133 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 技149 じしん 100 100 じめん 物理 10 Lv43 技150 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 Lv50 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技172 ほえる - - ノーマル 変化 20 技176 すなじごく 35 85 じめん 物理 15 技179 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技180 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技181 はたきおとす 65 100 あく 物理 20 技186 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 Lv42(ゴマゾウ) 技205 がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 技221 じごくづき 80 100 あく 物理 15 技224 のろい - - ゴースト 変化 10 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 マンキー(レベル1)、ドンメル(レベル8)、ナミイルカ・ナゲツケサル(レベル10)など のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 自力(マシン) ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 同上 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 同上 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 同上 がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 同上 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 イノムー(レベル1)、ノコッチ(レベル20) いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 バネブー(レベル33)、デデンネ(レベル35)、ヒメグマ(レベル37) カウンター - 100 かくとう 物理 20 ザングース(思い出し)、真夜中ルガルガン(進化時)、ルカリオ(レベル12)、ドロバンコ(レベル24)など じわれ - 30 じめん 物理 5 バクーダ(レベル1)、ディグダ・アローラディグダ(レベル44)、ヒポポタス(レベル48)など こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 マニューラ(レベル1)、アローラロコン(レベル8)、アルクジラ(レベル12)、ウリムー(レベル15)など もろはのずつき 150 80 いわ 物理 5 ポカブ(レベル37)、ズルッグ(レベル52) 遺伝は全てドーブルからでもOK。 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 第2世代VC みずでっぽう(タマゴ、クリスタル版) 第3世代 ものまね(教え技) 第4世代 ゆうわく(マシン)ずつき(教え技) 第5世代 第6世代 ひみつのちから(マシン) 第7世代 マグニチュード(レベル)かぎわける、しぜんのめぐみ(レベル、ゴマゾウ時)どくどく、りんしょう、エコーボイス、ないしょばなし、ぶんまわす、めざめるパワー、おんがえし、やつあたり(マシン)ばかぢから、とおせんぼう、とびはねる(教え技) 第8世代 かいりき、かげぶんしん、いばる、メロメロ、アイアンテール、いわくだき、ロックカット(マシン、BDSP) 遺伝 タマゴグループ 陸上 性別 ♂:♀=1:1 進化 ゴマゾウ(Lv25)→ドンファン
https://w.atwiki.jp/gettenka/pages/38.html
・デッキチェック デッキ診断やデッキチェックってよく言われるんですが 使う人によって合う、合わないがあるので・・・ 参考までに。 デッキチェックのポイントは2つです ①カードの引き(運) ②勝率(技術) 作ったデッキを3クレやってみてチェックします (レンコでもレンコじゃ無くてもOK) まずは ①カードの引き(運) これは 5コンボor必殺を早めに引くかです 先に5コンボしたほうが圧倒的に有利なんで 5コンボや必殺を引きやすいか確認します 3クレは全9回戦(1回戦→決勝→最終戦×3)なんで 早めに出れば10点とし合計点をデッキごとで見ていきます 最終戦に移行しなかった場合は0点です 点数が高いほど5コンボor必殺を 早く引きやすいデッキなので有利だと思います 早めに出るというのはだいたい3回目の攻撃までに引くかです これは1回の攻撃を3コンボとしたとき2回で6枚消費して 手札4枚とNEXT1枚で合計11枚になるため 3回目の攻撃前に引けていれば早い方だと思われます 個人の感覚でもOKだと思います 続いて ②勝率(技術) です これは 文字通り勝てるかです 3クレは全9回戦(1回戦→決勝→最終戦×3)なんで 1回戦5点→決勝5点→最終戦移行5点→クリア15点×3の 合計点をデッキごとに見ていきます 点が高いほどCPU戦は強いです CPUの強さにむらがありますがボーナスポイントは無しです ①と②の合計点の高いほうが勝ちやすいデッキとなります 結局①の合計点が高ければ②も高くなる気がしますが・・・w 相手がCPUのため対戦用のデッキの場合は 実際に対戦でチェックするか、なるべくど根性の早い武将で デッキを組んだほうが良いと思います ラッシュは失敗してもいいですがど根性は成功しないと 逆転ってこともあるんで・・・・(;´Д`A ```